Indizierung und Verbot von Videospielen

Anmerkungen

Historie

Der Aufbau des deutschen Jugendschutzsystems, das mit der „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien" (BPjM), der „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK) und den im Grunde weit wichtigeren „Obersten Landesjugendbehörden" (OLJB) sowie den jeweiligen Strafgerichten über eine Vielzahl von mit dem Umgang mit gewaltdarstellenden Medien betrauten Institutionen verfügt, lässt sich am besten anhand der geschichtlichen Entwicklung begreifen.

Indizierung

Bereits während der Weimarer Republik wurde die Frage aufgeworfen, unter welchen Bedingungen Medien in der Öffentlichkeit zugänglich sein sollen. Während linke Parteien sich gegen staatliche Eingriffe aussprachen, forderten mit der „Deutschen Zentrumspartei" (ZENTRUM) und der „Deutschnationale Volkspartei" (DNVP) konservativen Kräfte eine staatliche Reglementierung.[1] Die Debatte endete mit dem am 18.12.1926 verkündeten „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schmutz- und Schundliteratur", das die Einrichtung einer „Prüfstelle für Schund- und Schmutzschriften" vorsah.[2] Schriften, die unter diese Regelung fielen, durften u.a.:

„Personen unter 18 Jahren weder zum Kaufe angeboten noch innerhalb des gewerblichen Betriebs entgeltlich oder unentgeltlich überlassen werden […]. Sie dürfen […] auf öffentlichen Wegen, Straßen, Plätzen oder an anderen öffentlichen Orten nicht feilgeboten, angekündigt sowie innerhalb der Verkaufsräume und in Schaufenstern [...] nicht zur Schau gestellt werden."[3]

Nach dem Ende des zweiten Weltkrieges wurde erneut durch konservative Parteien die Schaffung einer ähnlichen Institution gefordert. Schon im ersten Monat nach Bildung der ersten deutschen Bundesregierung forderten die Fraktion von CDU und CSU „angesichts der die deutsche Jugend und die öffentliche Sittlichkeit bedrohenden Entwicklung gewisser Auswüchse des Zeitschriftenwesens ein Bundesgesetz gegen Schmutz und Schund vorzulegen." Dieses wurde 1952 mit Stimmen von Union und FDP als „Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften" beschlossen,[4] welches mit der „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften" wiederum eine für die Beurteilung zuständige Institution schuf. Wie auch beim Vorbild geht die Listenaufnahme mit Vertriebs- und Werbebeschränkungen einher.[5]

Verbot

Das strafrechtliche Verbot gewaltdarstellender Medien ist bedeutend jünger als das Mittel der Indizierung. Erst anlässlich des „Vierten Gesetzes zur Reform des Strafrechts" wurde der § 131 StGB geschaffen, der damals auch ein Verbot solcher Schriften vorsah, „die zum Rassenhaß aufstacheln."[6] Bei späteren Änderungen dürfte die Erweiterung auch auf solche Gewalttätigkeiten, die sich gegen „menschenähnliche Wesen" richten, am relevantesten sein. Heute zielt die Norm auf denjenigen ab, der:

„Schriften […], die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorganges in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt, verbreitet […]."[7]

Die Schaffung der Norm war ursprünglich nicht vorgesehen, wurde jedoch nach der Anhörung von Sachverständigen ins Auge gefasst, die sich eigentlich zur Wirkung der vom Gesetz betroffenen Pornographie äußern sollten. Diese führten mehrheitlich aus, dass ein Nachweis für die schädlichen Auswirkungen von Pornographie nicht erbracht worden sei, von gewaltverherrlichenden und verrohenden Schriften aber durchaus „eine gefährliche Wirkung, insbesondere für Kinder und Jugendliche", ausgehen könne. Auch wenn im weiteren Verlauf des Gesetzgebungsverfahren festgestellt wurde, dass „die bisherigen wissenschaftlichen Untersuchungsergebnisse [..] außerordentlich vielfältig, zum Teil auch widersprüchlich" sind, wurden dennoch zumindest „kurzfristige Wirkungen" angenommen, sofern

"sie beim Betrachter auf bestimmte Prädispositionen treffen. Dazu gehören u.a. vorher eingetretene Frustrationen, bestimmte Persönlichkeitsmerkmale (z.B. Hysterie oder psychopathische Tendenzen), mangelnde soziale Integration und besondere Umweltfaktoren [...]. Weiter können dargestellte Formen aggressiven Verhaltens zumindest von Kindern gelernt und über einen längeren Zeitraum im Gedächtnis behalten werden. Die Umsetzung des Gelernten in aggressives Handeln hängt wiederum von zusätzlichen Faktoren ab, die in der Person oder der Umwelt des Betrachters liegen. Es steht weiter fest, daß Gewaltdarstellungen bei Kindern und Erwachsenen Angstgefühle und Angstreaktionen auslösen können."

Über eine Langzeitwirkung können dagegen nur „Vermutungen und Hypothesen" vorgewiesen werden, was die Mehrheit des Ausschusses jedoch nicht daran hinderte zur Überzeugung zu kommen, dass „Gewaltdarstellungen geeignet sind, zumindest eine latent vorhandene Aggressionsbereitschaft zu „wecken" bzw. zu verstärken", wobei man davon ausging, dass solche Darstellungen „von den „normal" entwickelten und sozial gut angepassten Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen […] möglicherweise ohne jede Beeinträchtigung verarbeitet" werden können. Solange aber nicht „auszuschließen ist, daß ein Dritter unschuldig Opfer einer durch Medieneinfluss stimulierten Gewalttat wird […] erscheint es geboten den Grundsatz „Im Zweifel für den Schutz der körperlichen Unversehrtheit" zu folgen." Das Verbot sei im Übrigen auch nicht auf Minderjährige zu begrenzen gewesen, da „nicht ausgeschlossen werden kann, daß auch Erwachsene bei entsprechender Prädisposition zu aggressiven Verhaltensweisen stimuliert werden können." Aber auch ein moralischer Appell blieb nicht aus:

„In diesem Sinne will die Vorschrift auf den gesamten Mediensektor zur Selbstkontrolle und zum Verzicht auf das Geschäft mit der Gewalt anregen."

Andererseits wird aber auch betont, dass „die grundsätzliche Entscheidung für eine Strafvorschrift [...] von vornherein an die Bedingung geknüpft" war, dass nur bestimmte „exzessive Formen" umfasst werden und man sich „mit einer sehr engen Fassung [...] bewußt für eine lückenhafte Regelung entschieden" habe, die sogar „in Kauf nimmt, daß andere, im Einzelfall nicht minder gefährliche Darstellungen nicht erfasst werden."[8]

An dieser Stelle noch ein kleiner Hinweis: Selbstverständlich war auch schon damals dem Gesetzgeber klar, dass „Pixel" keine Menschenwürde haben. Die Formulierung über die Darstellung in einer die „Menschenwürde verletzenden Weise" ist dahingehend zu verstehen, dass durch fiktive Gewaltdarstellungen nicht die Würde einer konkreten Person (oder eines konkreten Pixels), sondern die Menschenwürde allgemein verletzt werde. So führte beispielsweise das Bundesverwaltungsgericht „Laserdrom" betreffend aus:

„Unterhaltungsspiele können [...] dadurch gegen die [...] Menschenwürde verstoßen, dass beim Spielteilnehmer eine Einstellung erzeugt [...] wird, die den [...] Achtungsanspruch leugnet, der jedem Menschen zukommt. Das geschieht insbesondere dann, wenn Gewaltakte gegen Menschen in der Absicht dargestellt werden, den Beteiligten ein sadistisches Vergnügen an dem Geschehen zu vermitteln. [...] Demnach ist ein [...] Unterhaltungsspiel, das auf die Identifikation der Spielteilnehmer mit der Gewaltausübung gegen Menschen angelegt ist und ihnen die lustvolle Teilnahme [...] ermöglichen soll, [...] mit der [...] Menschenwürdegarantie unvereinbar."[9]

Kennzeichnung

Die Kennzeichnung von Medien durch Einrichtungen der Selbstkontrolle begann damit, dass 1949 der „Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft" (FSK) von den Alliierten die Kompetenz zur Freigabe von Kinofilmen übergeben wurde, welche zuvor durch die Militärregierung erfolgte. Schon damals durften Kinofilme minderjährigen Zuschauern nur mit entsprechender Kennzeichnung präsentiert werden, so dass bei der Bezeichnung die Herausstellung der „Freiwilligkeit" etwas in die Irre führt. Videofilme also solche, die nicht in Kinos vorgeführt, sondern daheim gesehen werden, müssen erst seit 1985 gekennzeichnet werden.[10] Als letztes wurde eine verbindliche Prüfung bei Videospielen vorgeschrieben: Auch wenn die hier zuständige USK „schon" 1994 gegründet wurde,[11] sind deren Einstufungen erst seit 2003 durch eine Gesetzesänderung als Reaktion auf den Amoklauf von Erfurt verbindlich geworden.[12][13] Wobei neben dem der Freiwilligkeit auch ein weiteres Missverständnis vermieden werden sollte: Auch wenn es oft anders dargestellt wird, werden die Prüfsiegel nicht durch die FSK bzw. USK selbst, sondern nach der Einschätzung eines unabhängigen und pluralistisch besetzten Prüfgremiums, ähnlich den Rundfunkräten der Öffentlich-Rechtlichen, durch einen Vertreter der „Obersten Landesjugendbehörden" vergeben.[14] Die Prüfsiegel werden also weder von der Industrie selbst verteilt, noch die Spiele durch die Hersteller selbst geprüft. Die Kennzeichnungen stellen vielmehr verbindliche staatliche Verwaltungsakte dar,[15] die genauso verbindlich wie beispielsweise eine Baugenehmigung sind.

Fazit

Zusammenfassend sind mit der Möglichkeit des Verbots durch die ordentlichen Gerichte, die der Indizierung durch die BPjM und die der (Nicht-) Kennzeichnung durch die Vertreter der OLJB drei Verfahren (siehe Schema) gewachsen, die hierzulande die Verbreitung von Medien reglementieren. Während sich die Institutionen zum Teil ergänzen, kommt es mittlerweile zu gewissen Überschneidungen, die u.a. mit dem Vorrang von Prüfungen der freiwilligen Selbstkontrolle gegenüber Entscheidungen der BPjM geregelt wurden.[16] Auch konnte die Existenz der BPjM für lange Zeit bereits dadurch gerechtfertigt werden, dass diese die einzige Einrichtung war, die die Weitergabe von für Kinder und Jugendliche nicht geeigneten Inhalten an diese verbindlich untersagen konnte. Seitdem aber neue Rahmenbedingungen geschaffen wurden, kann dieses Argument nicht mehr gelten. Welche weiteren Entwicklungen eine neue Bewertung der Maßnahmen fordern, wird im Folgenden ausgeführt.

Zur Aufhebung der Indizierung

Wesentlicher Unterschied zwischen der Indizierung und der Kennzeichnung mit „keine Jugendfreigabe" ist, dass indizierte Medien nicht nur als jugendbeeinträchtigend, sondern als jugendgefährdend gelten. Um dieser erhöhten Gefährdung gerecht zu werden sollen die betreffenden Titel aus dem öffentlichen Raum verbannt werden, damit diese für Jugendliche und Kinder gar nicht erst zu einem Objekt der Begierde werden können. Dies gewährleisten umfassende Werbe- und Vertriebsbeschränkungen, die u.a. jegliche Werbung im öffentlichen Raum sowie das Zuschaustellen der Medien in den Schaufenstern und Regalen von Geschäften verbieten, die auch Minderjährigen zugänglich sind.[17] Hierbei wird jedoch nach wie vor davon ausgegangen, dass „Erwachsenen [...] diese Spiele ja jederzeit zugänglich" seien, wie es unter anderem die Vorsitzende der BPjM, Monssen-Engberding, betont.[18]

Bedenken

Praktisch ist dies jedoch nur bedingt der Fall. Wegen der bereits erwähnten Einschränkungen sehen Publisher regelmäßig davon ab Videospiele ohne USK-Freigabe in Deutschland zu veröffentlichen, da der wirtschaftliche Vertrieb sich bereits ohne Werbung nur schwer gewährleisten lässt.[19] Auch Importversionen werden von größeren Handelsketten wegen der Verkaufsbeschränkungen nicht angeboten.[20] Hinzu kommt, dass sie sich in eine rechtliche Grauzone wagen müssen um Spiele, die keine USK-Kennzeichnung erhalten können, anzubieten. Videospiele betreffend existiert keine mit der SPIO-JK vergleichbare Stelle, die eine strafrechtliche Relevanz ausschließen oder feststellen könnte, so dass bei einem Vertrieb dieser Titel immer die Gefahr einer Verurteilung nach § 131 StGB mitschwingt.[21] Wer als Kunde dennoch an die jeweiligen Titel gelangen möchte ist auf dem Import ausländischer Versionen angewiesen, die - sofern keine österreichische Version produziert wurde - regelmäßig nicht über eine deutsche Synchronisation verfügen. Wobei auch der Import gewisse Risiken mit sich bringen kann. Schon bei schlicht ungekennzeichneten Medien kann der Zoll die Titel bis zur Klärung der Rechtslage beschlagnahmen und Ermittlungsverfahren gegen Käufer und Verkäufer sind nicht unwahrscheinlich. Nach Auskunft der Staatsanwaltschaft München ist auch mit weitergehenden Eingriffen zu rechnen:

„Hinsichtlich der Einfuhr ist zu berücksichtigen, dass diese nicht unter den Straftatbestand fällt, dass jedoch z.B. im Rahmen einer Zollkontrolle sich zunächst eine Verdachtslage ergibt, die möglicherwiese(sic!) zu einer Durchsuchung führen kann."[22]

Die (drohende) Indizierung stellt somit ein Instrument des Jugendschutzes dar, das (zumindest in der Theorie) nicht nur die Kenntnisnahme der Veröffentlichung der betreffenden Medien durch Jugendliche und Kinder, sondern darüber hinaus auch die Veröffentlichung selbst verhindert sowie den Import erheblich erschwert. Dieser Umstand, der in den betreffenden Kreisen des deutschen Jugendschutzes auch hinreichend bekannt ist, wird derzeit im besten Fall ignoriert[23] und im schlimmsten als Möglichkeit zum Missbrauch der Indizierung gesehen, um auf das in Deutschland verfügbare Medienangebot nachhaltig Einfluss nehmen zu können, ohne sich hierbei mit den Hürden eines offiziellen Verbotes auseinandersetzen zu müssen. So führt der ehemalige niedersächsische Justizminister Prof. Dr. Christian Pfeiffer im Beitrag eines Fachmagazins aus:

„Im Vergleich zum strafrechtlichen Verbot von gewalthaltigen Videospielen erscheint die Ausweitung der Indizierung solcher Spiele als rechtlich sehr viel leichter durchsetzbar. Der Haupteffekt dieser Maßnahme liegt in der Zerstörung von Marktchancen, die durch das Werbeverbot und die Beschränkung auf den Verkauf „unter dem Ladentisch" an über 18-Jährige erreicht wird. [...] Gegenwärtig wird pro Jahr nur etwa 1 % der auf den Markt kommenden Spiele indiziert. Sollte sich diese Quote auch nur um wenige Prozentpunkte erhöhen, würde dies bei den Herstellern angesichts der hohen Produktionskosten spürbaren Handlungsdruck erzeugen."[24]

Auch das Hand-Bredow-Institut (HBI) resümiert in einem Gutachten zum Jugendmedienschutz, dass „der Indizierungsdruck [...] darüber hinaus weitere positive Effekte" habe, so würden „bestimmte Inhalte von vornherein aus den Medien entfernt werden, um eine Indizierung zu vermeiden und so nicht auf dem Markt erscheinen."[25] Selbst dem Vorsitzenden der Kommission für Jugendmedienschutz, Wolf-Dieter Ring, wird zugeschrieben, auf den Münchner Medientagen gesagt zu haben, dass es eine positive (und gewollte) Nebenwirkung des Jugendschutzes sei, dass Erwachsenen der Zugang zu entsprechendem Material erschwert werde.[26] Auch der Journalist Rainer Fromm, der die Fernsehberichterstattung über gewaltdarstellende Videospiele maßgeblich prägt, zeigt sich von der Wirkung der Indizierung am Beispiel von „Return to Castle Wolfenstein" überzeugt:

„Es ist heute ein Mythos, den kaum einer kennt. Wenn ich in die Stadt gehe und das Spiel kaufen möchte, finde ich es nicht. Das ist Wirksamkeit!"[27]

Hinzu kommt, dass die inländischen Spielefachzeitschriften aus Furcht davor, dass Berichte über indizierte Spiele als Werbung gedeutet werden können, darauf verzichten diesbezüglich Rezensionen zu veröffentlichen.[28] Auch in an sich objektiven Verkaufscharts tauchen indizierte Titel nicht auf.

Die Indizierung wurde also schon bisher dem formulierten Anspruch, dass diese Spiele Erwachsenen jederzeit zugänglich bleiben, nur eingeschränkt gerecht. Aktuelle Entwicklungen verschärfen diese Problematik jedoch zunehmend. Zum einen bleibt deutschen Spielern der Zugang zu online vertriebenen Inhalten (DLCs) verwehrt,[29] die eine für die Nutzung erforderliche Authentifizierung für deutsche Benutzer aufgrund der rechtlichen Rahmenbedingungen nicht anbieten. Zum anderen erfordert das als Kopierschutz genutzte Digitale Rechtemanagement (DRM) zunehmend auch für die Nutzung von auf Trägermedien erworbenen Spielen eine (einmalige) Onlinefreischaltung, die bei einigen indizierten Medien, so u.a. bei den Titeln „Call of Duty: Modern Warfare 2", „Dead Rising 2: Off the Record" und „Saints Row 2", bzw. im Fall von "Saints Row 3" bereits wegen dem Fehlen einer USK-Kennzeichnung, für in Deutschland wohnende Personen nicht angeboten wird. Somit bestehen neuerdings Fälle, in denen die Nutzung indizierter Inhalte selbst per Import auf einem legalen Wege nicht mehr möglich ist.[30][31][32][33] Ferner wurde bei „Mortal Kombat" bereits wegen der Verweigerung einer Kennzeichnung nicht nur von der Veröffentlichung, sondern auch von dem Angebot einer für den Online-Modus notwendigen Authentifizierungsmöglichkeit abgesehen, so dass den Besitzern importierter Versionen insoweit die Nutzung verwehrt bleibt.[34]

Es erscheint durchaus nicht fernliegend, dass die Indizierung nicht nur als unverhältnismäßiger und somit verfassungswidriger Eingriff in die Berufs-, Meinungs- und Kunstfreiheit der Entwickler und Publisher betroffener Titel, sondern darüber hinaus auch als mittelbarer Eingriff in die Informationsfreiheit derjenigen angesehen werden kann, denen der Bezug indizierter Medien faktisch oder auch tatsächlich unmöglich gemacht wird.

Das Ausmaß der erwünschten Wirkung der Indizierung in Bezug auf den Jugendschutz bleibt dabei jedoch zweifelhaft: Während einerseits das HBI feststellt, dass „indizierte Medien bei Kindern und Jugendlichen kaum bekannt und kaum genutzt sind"[35] und auch bei einer Studie des „Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsens e.V." (KFN) nur 2,5 % der befragten Neuntklässler angaben zum Zeitpunkt der Befragung ein indiziertes Spiel genutzt zu haben,[36] zeichnen die Ergebnisse der JIM-Studie ein anderes Bild: Hier wurde exemplarisch u.a. nach drei indizierten Videospielen gefragt, die jeweils 20, 34 bzw. 53 % der befragten 12 - 19 Jährigen bekannt waren.[37] Angesichts der Berichterstattung in Onlinemedien und des Umstandes, dass spätestens mit der Kenntnis von der Veröffentlichung einer entschärften deutschen Versionen, bei der regelmäßig ausgiebig über die Reichweite der Schnitte informiert wird, auf das Vorhandensein einer ungeschnittenen Version geschlossen werden kann, stellt sich das Konzept der Indizierung als Makulatur heraus.

Entgegen der Intention des Gesetzgebers kann sich durch das „Prädikat" der Indizierung des Weiteren ein Werbeeffekt einstellen,[38] der betroffene Medien zu begehrten Kultobjekten erhebt. So werden Spiele allein dadurch, dass sie auf dem Index stehen, bereits für manche Jugendliche interessant.[39] Der scheinbare Widerspruch zwischen Bekanntheitsgrad und ausbleibendem wirtschaftlichen Erfolg im Inland lässt sich durch einen Blick auf die Bezugsquellen auflösen: Nicht selten unter Missachtung der Vorschriften des deutschen Jugendschutzes werden die jeweiligen Titel aus dem (deutschsprachigen) Ausland importiert oder illegal über das Internet bezogen.[40] So berichtete 2006 auch der Focus, dass alle in diesem Jahr indizierten Videospiele ohne Weiteres über Internettauschbörsen bezogen werden konnten, was bei „ab 18" freigegebenen Spielen nicht in allen Fällen möglich war.[41] Diese Problematik ist auch nicht neu, sondern war schon in den 80ern offenkundig:

„Auch [...] weil viele der plumpsten, brutalsten und deshalb beliebtesten antirussischen Spiele in Deutschland auf dem Index standen: "Raid over Moscow", "Beach Head", "Green Beret". Wir hatten sie alle. Jeder von uns."[42]

Im Übrigen besteht bei vielen entschärften Titeln die Möglichkeit diese durch Modifikationen in ihren Ursprungszustand zurückzuversetzen. Auch birgt die Liste indizierter Medien, die - entgegen der gesetzlichen Bestimmungen - auf einer Vielzahl von Webangeboten eingesehen werden kann, die Gefahr von interessierten Jugendlichen als „Einkaufsliste" missbraucht zu werden. So wundert es nicht, dass beispielsweise in Österreich mit der Positivprädikatisierung ein gegenteiliger Weg gewählt wurde: Hier werden durch die „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP)" nicht Negativ-, sondern Positivbeispiele gelistet, die Eltern und Pädagogen als Orientierungshilfe dienen.[43]

Dagegen kann die Indizierung Eltern durchaus die Kontrolle der Mediennutzung ihrer Kinder erschweren. Bedenken an der Eignung bestimmter Inhalte könnten bereits dadurch gehemmt werden, dass indizierte Titel anders als solche mit der USK-Einstufung „keine Jugendfreigabe" - nicht mit einem „ab 18-Siegel" auf der Verpackung eindeutig als für Kinder und Jugendliche nicht geeignet gekennzeichnet sind. Das Fehlen des „ab 18"-Siegels könnte sogar dahingehend missverstanden werden, dass das betreffende Spiel für Minderjährige geeignet sei, obwohl diesem von der BPjM ja gerade ein gegenüber „ab 18"-Spielen erhöhtes Gefährdungspotential beigemessen wird. Darüber hinaus dürfte auch die oft explizite Gewaltdarstellungen enthaltende Werbung aktueller Titel Eltern dafür sensibilisieren, eine Nutzung der Spiele durch den eigenen Nachwuchs zu verhindern. Da bei indizierten Spielen Werbung nicht gestattet ist bleibt hier den Eltern bereits die Existenz bedenklicher Inhalte verborgen, so dass sie sich in einer falscher Sicherheit wähnen. Verschärfend kommt hinzu, dass der Jugendschutz für interessierte Minderjährige kein Hindernis darstellt.[44] Für sie nicht freigegebene Medien werden schlicht ohne Mitwirkung der Eltern über Freude bezogen.[45] Auch diesem Problem könnte damit begegnet werden, dass der Vertrieb indizierter Medien in die Öffentlichkeit und somit deren Existenz in das Bewusstsein der Erziehungsberichtigten gerückt wird.

Handlungsvorschlag

Wegen der weitreichenden Wirkung der Indizierung, die selbst von Kritikern zutreffend „in der Zerstörung von Marktchancen" gesehen und deshalb einem regulärem Verbot vorgezogen wird, lässt sie sich in ihrer jetzigen Form nicht aufrechterhalten.[46] Um die Balance zwischen Eingriff und Folge wiederherzustellen bieten sich somit zwei verschiedene Wege an:

1. Lösung: Reichweite der Indizierung begrenzen

Entweder ist die Schwelle, ab der ein Videospiel in die Liste indizierter Medien aufzunehmen und eine Kennzeichnung zu verweigern ist, zu erhöhen, so dass künftig allein solche Spiele betroffen sind, bei denen auch ein tatsächliches Verbot nach § 131 StGB gerechtfertigt wäre.

2. Lösung: Wirkung der Indizierung entschärfen

Oder die mit der Indizierung einhergehenden Werbe- und Vertriebsbeschränkungen sind auf ein solches Maß abzusenken, dass die Indizierung nicht mehr einem faktischem Verbot gleichkommt. Hierzu ist ebenfalls erforderlich, dass eine Prüfung durch die BPjM oder einer anderen Stelle darauf, ob neben den Voraussetzungen für eine Indizierung auch die für eine Beschlagnahme anzunehmen sind, durch die Hersteller und Publisher initiiert werden kann.

Minimalforderung

Der Charakter der Indizierung als „faktisches Verbot" ist zumindest dadurch zu entschärfen, dass:

Zur Aufhebung des Verbots

Der § 131 StGB verbietet zusammenfassend u.a. Videospiele, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer verherrlichenden, verharmlosenden oder die Menschenwürde verletzenden Weise darstellen, zu verbreiten, anderen (öffentlich) zugänglich zu machen sowie die entsprechenden Vorbereitungshandlungen durchzuführen. Die Besitzerlangung zur privaten Nutzung ist genauso wie Besitz und Nutzung selbst nicht verboten.[47] In der Vergangenheit wurden jedoch von Bayern und Niedersachsen Versuche unternommen die Erfordernisse der Verherrlichung und Verharmlosung zu streichen[48] und auch Besitz und Nutzung zu sanktionieren.[49]

Bedenken

Seit Jahrzehnten besteht Kritik an der Vorschrift des § 131 StGB, weil diese in der juristischen Praxis nur schwer zu handhaben sei.[50] Möglicherweise wurde auch aus diesem Grund die Norm Videospiele betreffend zunächst nur recht zurückhaltend angewendet. So wurden zwischen 1974 und 2004 mit Verweis auf den § 131 StGB lediglich die Beschlagnahme von drei Videospielen angeordnet. Seit 2004 wagen sich Gerichte jedoch zunehmend an die Anwendung des § 131 StGB, so dass mittlerweile 13 Videospiele betroffen sind.[51] 20 weitere wurden von der BPjM als verbotswürdig eingestuft.[52] Besorgniserregend ist jedoch weniger die Anzahl der verbotenen Videospiele, sondern die Anforderungen, die von Literatur und Rechtsprechung an ein Verbot gestellt werden.

Wie bereits ausgeführt sind beispielsweise die Merkmale der „Verherrlichung" und „Verharmlosung" Tatbestandsvoraussetzungen, die bereits mehrfach gestrichen werden sollten. Jeder dieser Versuche war jedoch erfolgslos, da ohne diese Einschränkungen dem § 131 StGB ein Anwendungsbereich zukommen würde, der Zweifel an der Verfassungsmäßigkeit der Vorschrift aufkommen lassen würde.[53] Aber auch wenn diese Voraussetzungen formal noch bestehen, sind sie durch die diesbezügliche Auslegung in der Literatur weitgehend erodiert:

Abschließend ist somit festzustellen, dass nach den durch die Literatur ausgearbeiteten Voraussetzungen der Tatbestand des § 131 StGB bereits dann vorliegt, wenn die detaillierte Darstellung einer aus nicht völlig irrationalen Gründen erfolgten Gewalttätigkeit mittels der Wirkung von Feuer gegen Zombies oder Menschen dargestellt wird, wie sie in populären Filmen wie „Der Soldat James Ryan", den „James Bond"-Filmen oder auch vielen Western, Krimis und Comics gebräuchlich ist. Eine diesbezügliche allgemeine menschenverachtende Prägung des jeweiligen Titels wird in der Praxis oftmals allein an der Anzahl der Darstellungen festgemacht bzw. mit der Floskel, dass „das eigene Leben" im Vordergrund stehe, abgetan.[59] Weshalb die Norm in im Falle des Westerns, anders als bei einschlägigen Videospielen oder „Zombie"-Filmen, nicht greifen soll, vermag die Literatur nicht zu erklären.[60] Zum Teil wird vorgeschlagen zu prüfen, ob die betreffenden Gewaltdarstellungen:

„in einer Weise gängig sind, dass davon auszugehen ist, dass sie von nahezu jedem Betrachter in einer Weise wahrgenommen und eingeordnet werden können, die einen verherrlichenden Charakter ausschließt und damit eine maßgebliche Wirkung auf die Einstellungen und Neigungen zu Gewalt nicht befürchten lässt."[61]

Letztendlich soll das Verbot des § 131 StGB also davon abhängig sein, ob der mit der Sache befasste Richter glaubt, dass die betreffende Handlung nach der Wahrnehmung „von nahezu jedem Betrachter" als „gängig" aufgefasst wird.[62] Spätestens an dieser Stelle dürften Zweifel aufkommen, ob der Ausnahmecharakter der Norm noch festzustellen ist, was diese zweifache moralische Wertung noch mit dem Ziel der Norm gemein hat und inwiefern der § 131 StGB - bzw. seine Auslegung - dem strafrechtlichen Bestimmtheitsgebot genügt. Insbesondere Letzteres ist zweifelhaft: Nach Art. 103 Abs. 2 GG soll der Einzelne „von vornherein wissen können, was strafrechtlich verboten ist, [...] damit er in der Lage ist sein Verhalten danach einzurichten".[63] Angesichts der Beliebigkeit der moralischen Wertungen, von denen das Eingreifen der Norm maßgeblich abhängt, ist es in der Regel schlicht nicht möglich im vornherein zu erkennen, ob ein Videospiel von dem Tatbestand umfasst sein soll. Darüber hinaus könnte irrwitziger Weise bereits der Punkt erreicht sein, dass das Verbot nach § 131 StGB die jetzige Schwelle der Indizierung unterschreitet, welche aktuell eine „besonders realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter Gewalt" voraussetzt.[64] Zumindest kann hier nicht mehr von einer restriktiven, sogar bewusst lückenhaften Regelung gesprochen werden.

Diese weite Handhabung des § 131 StGB ist im Übrigen kein neues Phänomen: Bereits anlässlich der „Tanz der Teufel"-Entscheidung stellte das Bundesverfassungsgericht bei der die Menschenwürde betreffende Tatbestandsalternative fest, die Fachgerichte hätten „eine Auslegung des § 131 Abs. 1 StGB zugrunde gelegt, die dem Bestimmtheitsgebot des Art. 103 Abs. 2 GG nicht mehr genügt." Für ein Verbot würde es eben nicht die genügen, „daß rohe Gewalttaten in aufdringlicher Weise anreißerisch und ohne jegliche sozial sinnhafte Motivation" dargestellt werden. Dies sei eine Auslegung, die „keine hinreichend bestimmten Konturen mehr erkennen läßt", da es ansonsten auch nicht mehr möglich sei diese von „als zulässig anzusehenden Darstellungen etwa in Abenteuer- oder Kriminalfilmen abgrenzen." Darüber hinaus rügte das Bundesverfassungsgericht die gängige Spruchpraxis als Ganzes:

„Im übrigen zeigt auch die Anwendung auf den konkreten Fall, daß die Gerichte von einem unzulässig weiten Verständnis der Strafvorschrift ausgegangen sind. Es fehlen Feststellungen, daß der Betrachter zur bejahenden Anteilnahme an den Schreckensszenen angeregt wird. Vielmehr liegt es nahe, daß er sich nicht mit den gewalttätigen Besessenen identifiziert, sondern mit den gegen sie kämpfenden unverwandelten Menschen. Dabei kann er nach dem Gesamteindruck des Films das Geschehen wegen seiner bizarren Übersteigerung durchaus auch als lächerlich und grotesk erleben. Solche Formen der Unterhaltung gibt es - wenngleich abgeschwächt - auch in anderen Phantasieprodukten wie Schauermärchen oder Spukgeschichten. Wenn auch sie ohne weiteres von der Menschenwürde-Alternative erfaßt werden sollten, wäre dieses Tatbestandsmerkmal zur Abgrenzung strafbaren Verhaltens nicht mehr geeignet."[65]

Auch wenn das Merkmal der „bejahenden Anteilnahme" in der Literatur aufgegriffen wurde, wird es mit Verweisen auf die Motive des Gesetzgebers vom 30.11.1984,[66] dass es bereits durch das „Ausmalen durch Nahaufnahmen oder durch minutiöse, genüssliche Schilderung" erfüllt sein könne, ad absurdum geführt. Das Bundesverfassungsgericht hatte am 20.10.1992, wie bereits ausgeführt, ausdrücklich klar gestellt, dass diese Auffassung keine verfassungskonforme Auslegung der Norm ist. Die angemahnten Ausnahmetatbestände, inwiefern keine Identifikation erfolgt oder Übersteigerungen ins groteske oder bizarre stattfinden, werden in den gängigen Entscheidungen über Beschlagnahmen ebenfalls ignoriert.

Noch abenteuerlicher als die Literatur sind nur die Beschlagnahmebeschlüsse selbst, in denen ein Verbot auch mal darauf gestützt wird, dass das „Brechen des Genicks"[67] als besonders grausame Tötungsart erkannt wird, oder das Gewaltdarstellungen optisch durch Blutspritzer und akustisch durch Schreie untermalt werden:[68] Diese Mittel sollten sich auch im Repertoire des „Tatorts" wiederfinden. Das „Nachschlagen auf bereits tote Gegner, um sicherzustellen, dass dieser auch wirklich tot ist" wird ferner als „reiner Selbstzweck und somit Ausdruck einer rücksichtslosen Gesinnung" ausgelegt.[69] Genauso würde es Ausdruck einer „äußerst menschenverachtende Grundhaltung" sein, wenn „das eigene Überleben [..] im Vordergrund" steht.[70] Selbst das Fehlen einer Möglichkeit während einer Mission zu speichern, wird gegen Titel ins Feld geführt:

„Dadurch, dass ein Zwischenspeichern nicht möglich ist, ist der Spieler so oft die Eliminierung wiederholen, bis er die Mission beendet hat. Auch das führt zur Bagatellisierung der Tötungshandlungen."[71]

Aber auch der Umstand, dass „viele Gegner nach ihrem Tod Waffen" hinterlassen, „sodass ein weiterer besonderer Anreiz besteht, diese zu töten", fand sich schon in der Begründung für das Verbot eines Videospiels wieder.[72] Schlussendlich wird durch die Bemerkung, dass wegen der Eintragung eines Titels „in Teil A der Liste der jugendgefährdenden Medien" Grund für die Annahme bestehe, dass „jede vorsätzliche Verbreitung in Kenntnis seines Inhalts den Tatbestand der Gewaltdarstellung […] verwirklichen würde",[73] jedes Vertrauen in die Kompetenz zerstört: In Listenteil A werden gerade die Medien eingetragen, die nach Einschätzung der BPjM nicht den Tatbestand des § 131 StGB erfüllen.[74]

Daneben zeigt sich auch die Tendenz, dass in der Öffentlichkeit zunehmend der Schutz der Menschenwürde als Ziel eines Verbotes wahrgenommen, gefordert oder unterstellt wird:

Christian Pfeiffer: „Das Spiel Der Pate und viele ähnlich brutale Computerspiele negieren die Würde des Menschen wie sie in Artikel 1 GG niedergelegt ist. Das dürfen wir nicht hinnehmen."[75]

Uwe Schünemann: „Das ist so pervers, dass es keine Alternative zum Verbot gibt."[76]

Karl Heinz Gasser: „Wir müssen ein klares Zeichen setzen, dass solche Spiele mit unserem Wertesystem nicht vereinbar sind und deshalb die Herstellung und den Vertrieb solcher Spiele unter Strafe stellen."[77]

Günther Beckstein: „[…] durch ein strafbewährtes, gesetzliches Herstellungs- und Verbreitungsverbot setzt der Gesetzgeber ein Signal, dass solche Spiele ethisch, moralisch und rechtlich abzulehnen sind."[78]

Gesetzesinitiative Bayerns: „Der Umstand, dass es sich um virtuelle Vorgänge handelt und nicht um ein reales Geschehen, ändert nichts an der Strafwürdigkeit. Das Bundesverfassungsgericht hat anerkannt, dass neben der realen Gewaltausübung auch die Darstellung fiktiver Gewaltakte zu Spiel- und Unterhaltungszwecken das Gebot der Achtung der Würde des Menschen verletzen kann."[79]

Selbst der Petitionsausschuss hat bereits entgegen der Überzeugung des Gesetzgebers, "wissenschaftliche Ergebnisse" hinsichtlich der Wirkung gewaltdarstellender Medien "machten es notwendig eine Vorschrift gegen exzessive Formen von Gewaltdarstellungen in das Strafgesetzbuch aufzunehmen"[80], angenommen, dass der § 131 StGB die "Verbreitung von als evident unerträglich angesehenen Darstellungen verhindern und [...] insoweit den öffentlichen Frieden und [...] dem Kinder- und Jugendschutz" dienen solle.[81] Dies ist erkennbar ein missglücktes Zitat der einschlägigen Kommentierung. Dort wird weiter ausgeführt, dass die erwähnten Aspekte "weder alleiniges noch vorrangiges Rechtsgut" seien und "die Drohung mit einer Kriminalstrafe nicht legitimieren" könnten, was im Übrigen "nicht nur für den Bereich des Jugendschutzes, sondern erst recht für das Anliegen einer pädagogischen Einwirkung auf Erwachsene" gelte".[82] Insoweit und auch im Folgenden beinhaltet die Kommentierung das Gegenteil davon, was ihr durch den Petitionsausschuss zugeschrieben wird:

„Wie bei der Pornographie kann es bei § 131 StGB nicht um den Schutz allgemeiner Moral […] gehen. Die Strafvorschrift kann daher nur als – weit vorgelagerter – Schutz des Einzelnen (und der Allgemeinheit iS abstrakter Gefährdung) vor Gewalttaten legitimiert werden.“[83]

Allgemein ist seitens der Spielegegner eine Abkehr von sachlichen Argumenten zu beobachten. Dies beginnt schon mit der Begriffsbildung „Killerspiel", die bereits ein moralisches Urteil enthält, das die Konsequenz jeglicher Diskussion vorwegnehmen soll.[84] Durch den Gebrauch von Scheinargumenten wie dem Appell an den „gesunde[n] Menschenverstand"[85] oder in ganz offenen Angriffen werden Menschen, die anderer Meinung sind, als dumm,[86] Lügner[87] oder als unmoralisch bezeichnet. Zum Inventar der Medienkritiker gehören auch Behauptungen, die zum Teil kaum mehr argumentationsfähig sind, worin Computerspiele für einen Großteil der heute herrschenden gesellschaftlichen Probleme[88], insbesondere auch im Umgang mit Jugendlichen, verantwortlich gemacht und ihre Hersteller entsprechend dämonisiert werden. Ebenfalls wird im Rahmen der durchaus ideologisch geprägten Initiativen versucht, Videospiele als amerikanisches Phänomen darzustellen. Damit soll zum einen Angst vor den oft bemühten „amerikanischen Verhältnissen"[89] geschürt werden,[90] zum anderen aber auch latente Ängste vor dem Fremden als solchem. Des Weiteren werden traditionelle Argumentationsmuster aufgegriffen, mit denen den Ausersehenen und ihren vermeintlichen Handlangern - nämlich den Konsumenten - die Untergrabung der Zivilgesellschaft oder eine „Gottesfeindschaft" unterstellt werden. In einigen Beiträgen wird beispielsweise das Entwicklerstudio id Software als „unverhohlen satanistisch" charakterisiert.[91] Vor dem Hintergrund des „Kölner Aufrufs" und anderer Pamphlete wird gar konstruiert, dass „Killerspiele" angeblich professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee entstammten, die dort zum Abbau der Tötungshemmung,[92] oder von US-Geheimdiensten zur Gehirnwäsche eingesetzt würden.[93] Es wird nicht nur Angst vor den Herstellern als solchen geschürt, die als mächtige Lobby dargestellt werden,[94] sondern auch eine entsprechende Verbindung zwischen diesen Institutionen und den Herstellerfirmen der Spiele unterstellt[95]. Derartige Behauptungen sind nachweislich erfunden,[96] sie wurden an anderer Stelle bereits als „Mythos"[97] und „antiamerikanische Verschwörungstheorie"[98] bezeichnet.[99]

Auf der anderen Seite diskreditieren die in den Medien präsenten Unterstützer des „Kölner Aufrufs" missliebige Forscher als „gekauft" und ziehen Vergleiche zu Studien der Tabakindustrie. Durch Wissenschaftler und Politiker, die zu einer Ächtung und gesellschaftlichen Ausgrenzung auffordern, sehen sich mittlerweile Händler wie Spieler selbst einer zunehmenden Stigmatisierung ausgesetzt.[100] Diesen muss dabei im Rahmen der Verbotsbegründung naturgemäß die eigene Kompetenz zu einem verantwortungsbewussten Umgang mit Medien abgesprochen werden. Das Argumentationsmuster ist weder neu noch in der heutigen Zeit besonders. Was die Medien betrifft, versuchte schon in den 1960er Jahren die „Aktion Saubere Leinwand", Verbindungen zwischen der Medienindustrie und den damals als gefährlich angesehenen Kommunisten zu ziehen und dafür zu sprechen, dass nur auf einer „höheren Ebene" -- also nicht durch den letztendlichen Konsumenten -- eine adäquate Beurteilung von Medieninhalten nach sittlichen Maßstäben erfolgen könne.[101] Neben dieser Unfähigkeit werden aber auch moralische Defizite gesehen. So spricht Joachim Herrmann Spielern die Berechtigung ab, sich in ihrem Achtungsanspruch verletzt fühlen zu dürfen, wenn er beklagt, dass „Gewaltorgien auf Computerbildschirmen" gesellschaftlich nicht im gleichen Maße wie Drogenkonsum und Kinderpornographie auf Ablehnung und Abscheu stoßen.[102] Neben den mutmaßlich schädlichen Inhalten widersprächen auch die Spiele an sich dem „Wertekonsens unserer auf einem friedlichen Miteinander beruhenden Gesellschaft und gehören geächtet".[103] Wie jedoch in den einschlägigen Kommentaren dargestellt wird, ist es gerade nicht das Ziel des aktuellen § 131 StGB eine „Geschmackskontrolle" einzuführen, sondern er soll allein den möglichen schädlichen Auswirkungen gewaltdarstellender Medien begegnen.[104] Nicht nur anhand dieser Zitate, sondern auch am Beispiel der Handhabung der Norm, können jedoch Bedenken aufkommen, ob es nicht schleichend zu einer entsprechenden Umwidmung der Vorschrift gekommen ist.

Eine solche Entwicklung sollte nicht kritiklos hingenommen werden, auch wenn das Bundesverfassungsgericht in der schon angesprochenen Entscheidung ausführt, dass „eine menschenverachtende Darstellung rein fiktiver Vorgänge das Gebot zur Achtung der Würde des Menschen verletzen" könne, wenn die Darstellung „darauf angelegt ist, beim Betrachter eine Einstellung zu erzeugen oder zu verstärken, die den fundamentalen Wert- und Achtungsanspruch leugnet, der jedem Menschen zukommt." Bereits der Versuch eine der Verfassung genügende Norm zu formulieren dürfte zum Scheitern verurteilt sein. Die Merkmale hängen erheblich nicht von dem Gezeigten, sondern von dem Rezipienten ab. Daran, dessen Empfinden vorherzugsagen, sind schon bekannte Künstler gescheitert. So wetterte Luis Bunuel das Publikum des „Andalusischen Hundes" betreffend „gegen dieses stumpfsinnige Pack, das 'schön' oder 'poetisch' gefunden hat, was im Grunde nur ein verzweifelter, ein leidenschaftlicher Aufruf zum Mord ist."[105] Andere, wie der Regisseur von „Funny Games", beweisen, dass die detaillierte Darstellung perfider Gewalt allein noch lange nicht ein Anhaltspunkt dafür sein muss, dass beim Publikum eine Zustimmung zu dieser hervorgerufen werden soll:

„Ich versuche Wege zu finden, um Gewalt als das darzustellen, was sie immer ist, als nicht konsumierbar."[106]

Auch wird bei der beinahe euphorischen Freude der Spielegegner über die Feststellung, dass auch fiktive Gewaltdarstellungen die bekannter Maßen nicht abwägbare Menschenwürde verletzen könne, ein wesentliches Detail übersehen: Die Menschenwürde findet sich nicht nur im Art. 1 GG, sondern im Kern eines jeden Grundrechts wieder. Auch der das Wesen von Meinungs-, Informations-, Berufs- und Kunstfreiheit ausmachende Kern kann nicht beschränkt werden. Darstellungen, die niemanden schaden, die nicht darauf beruhen, dass jemanden Schaden zugefügt wurde und auch nicht dazu aufrufen jemanden zu schädigen, sollten nur unter sehr engen Voraussetzungen verboten werden können. Nicht zuletzt dürfte auch die konkrete Verletzung der Würde desjenigen, dem durch ein Verbot der Herstellung die freie künstlerische Entfaltung eingeschränkt wird, schwerer als eine mögliche rein abstrakte Verletzung der Menschenwürde im Allgemeinen wiegen. Der Glaube, dieses Dilemma dadurch aufzulösen, in dem man Kunstwerke allein wegen der durch diese zum Ausdruck gebrachten Überzeugungen vom Schutz des Grundgesetzes ausnimmt, stellt ebenfalls einen gefährlichen Weg dar. Wo dieser enden könnte zeigen Gedanken des Philosophen Vittorio Hösle, der die Überwindung von Kants formalen Freiheitsbegriffs anstrebt:

„[...] Sie kann die Einsicht auf das Problem lenken, dass Freiheit vielmehr im richtigen Wollen besteht - wer Illegitimes will, ist (auch und vielleicht in besonderem Maße, wenn er seinen Willen befriedigen kann) unfrei, da seine Bedürfnisse nicht aus dem Wesenskern seiner Persönlichkeit stammen."[107]

Ein solches Verständnis der Grundrechte, das deren Schutz von der „Richtigkeit" der Gesinnung abhängig macht, sollte in einer freiheitlichen Demokratie als überwunden gelten. Hier sollte man es stattdessen mit einem wenn auch nur fälschlicherweise Voltaire zugeschrieben Zitat halten:

„Ich mag verdammen, was du sagst, aber ich werde mein Leben dafür einsetzen, dass du es sagen darfst."[108]

Das offenbar wachsende Bedürfnis das Verbot des § 131 StGB auch mit dem Schutz der Menschenwürde zu rechtfertigen, ist angesichts der aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisse nicht weiter verwunderlich. Nach wie vor lassen sich die Ergebnisse von Studien in diesem Bereich als „außerordentlich vielfältig, zum Teil auch widersprüchlich" zusammenfassen, wobei dies nunmehr nicht nur für die kurzeitigen Effekte, sondern auch für die Langzeitwirkung gilt. Die Mehrheit der Resultate lässt jedoch den Schluss zu, dass, wenn überhaupt, ein relevanter Einfluss nur beim Zusammentreffen mit weiteren Risikofaktoren anzunehmen sei. Selbst der von Spielegegnern oft zitierte Craig A. Anderson spricht von mäßigen Effekten, die „not huge […] But […] also not trivial in size" seien.[109] Als Schlussfolgerung hieraus fordert dieser jedoch nicht einmal ein Verbot für Kinder und Jugendliche, geschweigedenn eines für Erwachsene, sondern lediglich, dass Eltern auf die Mediennutzung ihrer Kinder ein Auge werfen sollten:

„I believe that we need to reduce the exposure of youth to media violence. My preference for action is to somehow convince parents to do a better job of screening inappropriate materials from their children."[110]

Anderson ist mit dieser für deutsche Verhältnisse relativ moderaten Auffassung ein, wenn nicht sogar „der" Hardliner bei der Kritik an gewaltdarstellenden Videospielen, dem von gemäßigteren Wissenschaftlern, wie Christopher J. Ferguson vorgeworfen wird durch Fehler in seinen Studien eine „Überbewertung und Überinterpretation"[111] der Effekte vorzunehmen. Diese Bedenken werden auch in der Fachzeitschrift „Spektrum-Direkt" geteilt, denn „messbare Effekte destillieren sich auch aus der metaanalysierten Studiengesamtheit nur spärlich."[112] Der Oberster Gerichtshof der Vereinigten Staaten zeigte sich 2011 selbst von der Schädlichkeit gewaltdarstellender Videospiele für Kinder nicht überzeugt, so dass unter anderem aus diesem Grund der Versuch Kaliforniens für verfassungswidrig erklärte wurde, die Weitergabe bestimmter Videospiele an Minderjährige zu sanktionieren:

"Psychological studies purporting to show a connection between exposure to violent video games and harmful effects on children do not prove that such exposure causes minors to act aggressively. Any demonstrated effects are both small and indistinguishable from effects produced by other media.“[113]

Angesichts dieser Ergebnisse ist, auch wenn dem Gesetzgeber bei unklaren Sachlagen eine Einschätzungsprärogative zuzustehen ist, zu bezweifeln, dass um diese Gefährdungslage zu begegnen ein allgemeines Verbot auch für Volljährige eine verhältnismäßige Maßnahme darstellen kann.

Handlungsvorschlag

Zusammenfassend ist festzustellen, dass:

Lösung

Bereits „die grundsätzliche Entscheidung für eine Strafvorschrift" war „von vornherein an die Bedingung geknüpft", dass nur bestimmte „exzessive Formen" umfasst werden und man sich „mit einer sehr engen Fassung […] bewußt für eine lückenhafte Regelung entschieden" habe, um der vermuteten Gefährdung gewaltdarstellender Medien zu begegnen. Aktuelle Entwicklungen zeigen, dass die Praxis dem Gebot der zurückhaltenden Anwendung nicht entspricht und das Verbot der zu befürchten Gefährdung weder abstrakt noch konkret gerecht wird.

Der § 131 StGB ist somit zumindest in Bezug auf Videospiele zu streichen.[114]

Allgemein

Die Petition ist dahingehend zu verstehen, dass sie sich in erster Linie in Bezug auf Videospiele gegen Verbot und Indizierung in ihrer aktuellen Gestalt richtet. Die Wirkung der Maßnahmen in anderen Zusammenhängen, beispielsweise bei Filmen, Büchern und Tonaufzeichnungen, soll mit ihr nicht gutgeheißen werden und auch die angestrebten, nur punktuellen Änderungen des (alten) Jugendmedienschutz-Staatsvertrages und anderer Vorschriften, sind nicht als Billigung der restlichen Inhalte zu verstehen. Diese Beschränkungen der Petition sind darauf zurückzuführen, dass die Verfasser diesbezüglich weniger Kompetenzen vorweisen können und bei einer breiteren Aufstellung der Petition eine schlichte Zeichnung aufgrund divergierender Ansichten schwerer fallen könnte. Des Weiteren ist die Situation der einzelnen Medien nur schwer vergleichbar, da beispielsweise mit der Juristenkommission der Spitzenorganisation der deutschen Filmwirtschaft (SPIO-JK) im Bereich der Filme eine Prüfungsmöglichkeit besteht, für die es Videospiele betreffend keine Entsprechung gibt.

Quellennachweis

  1. Meissner, Martina, WDR2 Stichtag: 3. Dezember 1926, WDR, 22.11.2006.
  2. R.G.Bl. 1926 I, S. 533.
  3. R.G.Bl. 1926 I, S. 533 f.
  4. Buchloh, Stephan, „Pervers, jugendgefährdend, staatsfeindlich": Zensur in der Ära Adenauer als Spiegel des gesellschaftlichen Klimas, 2002, S. 81.
  5. BGBl. I 1953, S. 377 f.
  6. BGBl. 1973 I, S. 1725 f.
  7. § 131 StGB, Abs. 1.
  8. BT-Drs.6/3521, S. 4 ff.
  9. BVerwG, Urt. v. 24.10.2001 - 6 C 3.01, BVerwGE 115, 189.
  10. FSK, Geschichte.
  11. USK, Über uns.
  12. USK, FAQs.
  13. Löwenstein, Richard, Game over für Kriegsspiele, Spiegel Online, 21.03.2003.
  14. USK, Prüfverfahren.
  15. Vgl. Höynck, Theresia, Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate -- Die Don Edition", ZIS 2008, 213.
  16. § 18 JuSchG, Abs. 8.
  17. Vgl. §§ 12 ff. JuSchG.
  18. Lange, Nicole, BPjM: Die neuen Indizierungsgesetze im Blickpunkt, DerWesten, 15.05.2008.
  19. Höynck, Theresia/Pfeiffer, Christian, Verbot von „Killerspielen"? - Thesen und Vorschläge zur Verbesserung des Jugendschutzes, ZRP 2007, 92.
  20. Nach einer Sprecherin der Media-Saturn-Holding werde auch deswegen vom Angebot der ungeschnittenen Originalversionen abgesehen, da der Vertrieb „unter der Ladentheke" nicht zu dem auf einer offenen Präsentation basierenden Ladenkonzept passe.
  21. Vgl. Höynck, Theresia, Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate -- Die Don Edition", ZIS 2008, 214.
  22. So die Staatsanwaltschaft München nach: videogamezone, Forumseintrag (Telefonisch verifiziert).
  23. So Monssen-Engberding nach: Dittmayer, Matthias, Interview mit der BPjM, stigma-videospiele.de, 28.12.2010.
  24. Höynck, Theresia/Pfeiffer, Christian, Verbot von „Killerspielen"? - Thesen und Vorschläge zur Verbesserung des Jugendschutzes, ZRP 2007, 92.
  25. Brunn, Inka/Dreier, Hardy/Dreyer, Stephan/Hasebrink, Uwe/Held, Thorsten/Lampert, Claudia/Schulz, Wolfgang, Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele, Hans-Bredow-Institut, S. 133.
  26. So Wolf-Dieter Ring nach: Freude, Alvar, Der JMStV-Entwurf muss vom Tisch, AK-Zensur.de, 28.01.2010
  27. So Rainer Fromm nach: Exklusiv: Rainer Fromm (Frontal 21) und Jürgen Hilse (USK) im Gespräch, Demonews, 10.11.2004.
  28. GameStar, Februar 98, S. 69 f.
  29. Schneider-Johne, Boris, Jugendschutz, dreisechzig, 21.04.2008.
  30. Steinlechner, Peter, Keine Aktivierung für US-Version auf Steam, golem, 06.08.2010.
  31. Amazon, Produktbeschreibung THQ.
  32. World Of Video, Hinweis des Publishers THQ.
  33. Laut Vitrex sei "Dead Rising 2: Off the Record" bei GFWL "nicht aus Deutschland registrierbar". Eintrag mittlerweile nicht mehr vorhanden.
  34. Kautz, Paul, Probleme mit dem Online-Pass, 4players.de, 18.04.2011.
  35. Brunn, Inka/Dreyer, Stephan/Hasebrink, Uwe/Held, Thorsten/Lampert, Claudia/Scheunert, Christine/Schulz, Wolfgang, Analyse des Jugendmedienschutzsystems Jugendschutzgesetz und Jugendmedienschutz-Staatsvertrag, Hans-Bredow-Institut, S. 52.
  36. Höynck, Theresia/Pfeiffer, Christian, Verbot von „Killerspielen"? - Thesen und Vorschläge zur Verbesserung des Jugendschutzes, ZRP 2007, 92.
  37. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.), JIM-Studie 2004, 2004, S. 29.
  38. So Mark Rehm nach: Stöcker, Christian, Jugendschützer wollen Webshops indizieren, Spiegel Online,19.06.2009.
  39. Brunn, Inka/Dreier, Hardy/Dreyer, Stephan/Hasebrink, Uwe/Held, Thorsten/Lampert, Claudia/Schulz, Wolfgang, Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele, Hans-Bredow-Institut, S. 40.
  40. Lill, Tobias, Amazon UK versendet jugendgefährdende Filme, Spiegel Online, 19.02.2009.
  41. Periskop - Blut und Horror für alle, FOCUS Magazin Nr. 50 (2006), S. 16.
  42. Christian Stöcker, Nerd Attack, S. 15.
  43. Vgl. BuPP, Selbstdarstellung.
  44. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.), JIM-Studie 2004, 2004, S. 31.
  45. Brunn, Inka/Dreier, Hardy/Dreyer, Stephan/Hasebrink, Uwe/Held, Thorsten/Lampert, Claudia/Schulz, Wolfgang, Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele, Hans-Bredow-Institut, S. 33, 40.
  46. Höynck, Theresia/Pfeiffer, Christian, Verbot von „Killerspielen"? - Thesen und Vorschläge zur Verbesserung des Jugendschutzes, ZRP 2007, 92.
  47. Vgl. § 131 StGB, Abs. 1.
  48. BR-Drs. 76/07, S. 16.
  49. So Uwe Schünemann nach: Fischer, Sebastian, Niedersachsen will bis zu zwei Jahre Haft für Killerspiel-Verkäufer, Spiegel Online, 12.12.2006.
  50. BT-Drs. 10/2546, S. 21.
  51. "Mortal Kombat" (AG München I, Beschl. v. 11.11.1994 - ER Gs 465b Js 172960/94.), „Mortal Kombat II" (AG München, Beschl. v. 08.02.1995 - 8340 Gs 9/95.), „Mortal Kombat 3" (AG Tiergarten, Besch. v. 12.06.1997 - 351 Gs 2856/97.), „Manhunt" (AG München, Beschl. v. 19.07.2004 - 853 Gs 261/04.), „Dead Rising" (AG Hamburg, Beschl. v. 11.06.2007 - 167 Gs 551/07.), „Scarface: The World Is Yours" (AG München, Beschl. v. 20.11.2007 - 855 Gs 426/07.), „Condemned" (AG München, Beschl. v. 15.01.2008 - 855 Gs 10/08.), „Soldier of Fortune: Payback" (AG Amberg, Beschl. v. 17.06.2008 - 102 UJs 1987/08.), „Codemned 2" (AG München, Beschl. v. 27.08.2008 - 855 Gs 384/08.), „Wolfenstein" (AG Detmold, Beschl. v. 19.01.2010 - 3 Gs 99/10.), „Left 4 Dead 2" (AG Tiergarten, Beschl. v. 15.02.2010 - (353 Gs) 75 Js 1079/09 (694/10).), „Manhunt 2" (AG Tiergarten, Beschl. v. 10.03.2010 - 853 Gs 79/10.), „Silent Hill: Homecoming" (AG Frankfurt (a.M.), Beschl. v. 19.11.2010 - 4843 Js 238595/10 - 931 Gs.).
  52. "Painkiller - Battleout of Hell" (BAnz. Nr. 82 v. 31.04.2005.), „Postal 2 - Apocalypse Weekend" (BAnz. Nr. 186 v. 30.09.2005.), „The Punisher" (BAnz. Nr. 98 v. 31.05.2005.), „Painkiller - Hell Wars" (BAnz. Nr. 99 v. 31.05.2007.), „Postal 2 - Fudge Pack" (BAnz. Nr. 48 v. 28.03.2008.), „Saints Row 2" (BAnz. Nr. 166 v. 31.10.2008.), „Dead Rising - Chop till you drop" (BAnz. Nr. 79 v. 29.05.2009.), „House of the Dead: Overkill" (BAnz. Nr. 79 v. 29.05.2009.), „Necrovision" (BAnz. Nr. 112 v. 30.04.2009.), „Shellshock 2: Blood Trails" (BAnz. Nr. 79 v. 29.05.2009.), „X-Men Origins: Wolverine" (BAnz. Nr. 146 v. 30.09.2009.), „Left 4 Dead" (BAnz. Nr. 49 v. 31.03.2009.), „Ninja Gaiden 2" (BAnz. Nr. 65 v. 30.04.2009.) „Painkiller - Resurrection" (BAnz. Nr. 66 v. 30.04.2010.), „Aliens vs. Predator" (BAnz. Nr. 79 v. 28.05.2010.), „Call of Duty: Black Ops" (BAnz. Nr. 178 v. 24.11.2010.), „Call of Duty: Modern Warfare 2" (BAnz. Nr. 16 v. 29.01.2010.), „Call of Duty: World at War" (BAnz. Nr. 16 v. 28.01.2011.), „Dead Rising 2" (BAnz. Nr. 200 v. 31.12.2010.), „Medal Of Honor" (BAnz. Nr. 200 v. 31.12.2010.), „Mortal Kombat (9)" (BAnz. Nr. 70 v. 06.05.2011.).
  53. BT-Drs. 10/2546, S. 21.
  54. Vgl. Höynck, Theresia, Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate -- Die Don Edition", ZIS 2008, 209.
  55. Vgl. Höynck, Theresia, Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate -- Die Don Edition", ZIS 2008, 209.
  56. Vgl. Höynck, Theresia, Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate -- Die Don Edition", ZIS 2008, 209.
  57. Fischer, Thomas, Kommentar zum StGB, § 131 Rdnr. 7.
  58. Fischer, Thomas, Kommentar zum StGB, 2006, § 131 Rdnr. 6.
  59. AG Amberg, Urt. v. 17.6.2008 - 102 UJs 1987/08.
  60. Fischer, Thomas, Kommentar zum StGB, 2006, § 131 Rdnr. 6b.
  61. Höynck, Theresia, Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate -- Die Don Edition", ZIS 2008, 209.
  62. Vgl. Höynck, Theresia, Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate -- Die Don Edition", ZIS 2008, 209.
  63. Jarass/Pieroth, Kommentar zum GG, 2006, Art. 103 Rdnr. 48.
  64. § 15 JuSchG, Abs. 2 Nr. 3a.
  65. BVerfGE 87, 209.
  66. BT-Drs. 10/2546, S. 23.
  67. AG München, Beschl. v. 15.01.2008 - 855 Gs 10/08.
  68. AG Amberg, Urt. v. 17.6.2008 - 102 UJs 1987/08.
  69. AG München, Beschl. v. 27.08.2008 - 855 Gs 384/08.
  70. AG Amberg, Urt. v. 17.6.2008 - 102 UJs 1987/08.
  71. AG München, Beschl. v. 20.11.2007 - 855 Gs 426/07.
  72. AG Hamburg, Beschl. v. 11.6.2007 - 167 Gs 551/07.
  73. AG München, Beschl. v. 15.01.2008 - 855 Gs 10/08.
  74. § 18 JuSchG, Abs 2 Nr. 1 und 2.
  75. Pfeiffer, Christian, Offener Brief an die Mitglieder und stellvertretenden Mitglieder des Bundestagsausschussesfür Kultur und Medien, S. 3.
  76. So Uwe Schünemann nach: Güßgen, Florian, „Das ist pervers", Stern, 08.12.2006.
  77. Niedersächsisches Ministerium für Inneres und Sport (Hrsg.), Gesetzliches Verbot von Gewalt verherrlichenden Spielen unerlässlich.
  78. So Günther Beckstein nach: Pilzweger, Markus, „Killerspiele": Innenminister für Haftstrafen, GameStar, 07.12.2006.
  79. BR-Drs. 76/07, S. 15.
  80. 8.BT-Drs.6/3521, S. 5 f.
  81. https://epetitionen.bundestag.de/files/0601.pdf.
  82. Fischer, Thomas, Kommentar zum StGB, § 131 Rdnr. 2.
  83. Fischer, Thomas, Kommentar zum StGB, § 131 Rdnr. 3.
  84. Höltgen, Stefan, Killerspiele, telepolis, 29.12.2006.
  85. So Horst Köhler nach: sto/AP/dpa/ddp/AFP, „Ganz Deutschland trauert", Spiegel Online, 21.13.2009.
  86. So Hardy Schober nach: dpa/lk, Bündnis will öffentlich „Killerspiele" vernichten, Welt,16.10.2009.
  87. Weiß, Rudolf/Hopf, Werner, „Gamer und die Wissenschaft", Stiftung gegen Gewalt an Schulen, 28.07.2010.
  88. Videospiele würden anfällig für rechtsextremistische Beeinflussung (Weiß, Rudolf, Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern, mediaculture-online, S. 10.) sowie dumm, dick und gewalttätig machen, (So Manfred Spitzer nach: Aussagen zu Bildschirmmedien, Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie.) eine Aufmerksamkeitsstörung [...] antrainieren, (So Manfred Spitzer nach: Günzel, Cathrin, Ballerspiele sind gefährlich, focus, 21.11.2006.) animieren [...] andere Menschen zu töten, (So Edmund Stoiber nach: Ihlenfeld, Jens, Stoiber: Killerspiele animieren zum Töten, golem, 21.11.2006.) Kinder für den Unterricht nicht mehr zu gebrauchen machen, (So Edmund Stoiber nach: Weiland, Severin, Was zum Töten animiert, gehört verboten, Spiegel Online, 22.11.2006.) Sämtliche Amokläufer unter 20 Jahre, […] massiv [...] beeinflusst haben, (So Christian Pfeiffer nach: Peschke, André, Prof. Pfeiffer im Interview, krawall, 23.11.2006.) „ein notwendiger Faktor für den Amoklauf" sein, (So Christian Pfeiffer nach: Peschke, André, Prof. Pfeiffer im Interview, krawall, 23.11.2006.) zu Lese- und Rechtschreibstörungen, (So Manfred Spitzer nach: Hirnforscher: Computerspiele machen dick, dumm und gewaltbereiter, pcfreunde, 29.11.2006.) zur Steigerung des Risikos, Gewalttäter zu werden (So Christian Pfeiffer nach: Durch „Killerspiele" „klare Erhöhung des Risikos, Gewalttäter zu werden", uni-protokolle, 25.05.2007.) und zu einer unglaublichen Zielgenauigkeit beim Gebrauch realer Schusswaffen führen, (So Karl-Heinz Gasser nach: Gerdesmeier, Simone, Killerspiele trainieren Amokläufer", politik-digital, 22.08.2007.) eine junge Generation auch geistig militarisieren, (So Rainer Fromm nach: Gehlen, Dirk von Oliver Kahn beim Handball-Spielen, jetzt.de, 04.12.2007.) Wegbereiter von massiv frauenfeindlichen Inhalten sein (So Rainer Fromm nach: 24C3 (Hrsg.), Spiel, Freude, Eierkuchen?, 28.12.2007.) und schleichende ideologische Botschaften transportieren, (So Rainer Fromm nach: 24C3 (Hrsg.), Spiel, Freude, Eierkuchen?, 28.12.2007.) eine gehörige Portion Geschichtsrevisionismus betreiben, (So Rainer Fromm nach: 24C3 (Hrsg.), Spiel, Freude, Eierkuchen?, 28.12.2007.) der stärkste Faktor, der Jugendgewalt beeinflusst (So Werner Hopf nach: Schmich, Monika Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm, Augsburger Allgemeine, 15.05.2008.) sowie vielfach Ursache für schlechte schulische Leistungen bei Kindern und Jugendlichen sein, (So Joachim Herrmann nach: Thoeing, Sebastian „GTA 4 hätte indiziert werden müssen" - Zwölf Fragen an Bayerns Innenminister Joachim Herrmann, pcgames, 15.09.2008.) die Konzentration auf neue Aufgaben massiv erschweren, (So Christian Pfeiffer nach: Spiele-Kritiker Prof. Dr. Pfeiffer im COMPUTER BILD SPIELE-Gespräch, computerbild, 04.01.2009.) Jugendliche psychisch kriegstauglich machen, (So Christian Pfeiffer nach: Spiele-Kritiker Prof. Dr. Pfeiffer im COMPUTER BILD SPIELE-Gespräch, computerbild, 04.01.2009.) die falschen Körpervorbilder des Fernsehens [...], die Gefahr für Essstörungen verstärken, (Pfeiffer, Regine, Forenbeitrag, gamesaktuell, 21.02.2009.) Bilder von Drogenkonsum positiv besetzen, (Pfeiffer, Regine Forenbeitrag, gamesaktuell, 28.02.2009.) die geübte Fähigkeit, durch gezielten Kopfschuss zu töten, vermitteln, (So Elke Ostbomk-Fischer nach: Frickel, Claudia Untergrabung der humanen Gesellschaft, focus, 13.03.2009.) eine Art Körperverletzung darstellen, (So Albert Lichtenthal nach: Spielend ins nächste Stresslevel, RTL Punkt 12.) zu „extremen körperlichen Belastungen" führen, (So Hans Volker Bolay nach: Der Ton macht den Stress, Apothekenumschau, 10.10.2010.) als Schießtraining genutzt werden können, (Expertenkreis Amok, Bericht, Baden-Württemberg.) 2020 40.000 Todesfälle durch Herzinfarkt, Gehirninfarkt; Lungenkrebs und Diabetes-Spätfolgen hervorrufen und einige hundert zusätzliche Morde, einige tausend zusätzliche Vergewaltigungen und einige zehntausend zusätzliche Gewaltdelikte gegen Personen verursachen. (So Manfred Spitzer nach: Frank, Dirk, Vorsicht Bildschirm?, medica-culture-online, S. 1.)
  89. So Werner Hopf nach: Wilkens, Andreas, Schulpsychologe sieht Gewaltspiele als größten Risikofaktor für Gewaltkriminalität, heise, 15.05.2008.
  90. Kölner Aufruf gegen Computergewalt, Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie, 17.02.2009.
  91. Chaitkin, Anton, Zum Töten programmiert, Neue Solidarität, 05.05.1999.
  92. Kölner Aufruf gegen Computergewalt, Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie, 17.02.2009.
  93. Chaitkin, Anton, Zum Töten programmiert, Neue Solidarität, 05.05.1999.
  94. Lehming, Malte, Winnenden und die Killerspiel-Lobby, tagesspiegel, 10.03.2010.
  95. So Rudolf Hänsel nach: Frei, Heinrich, „Vorbereitung für den Krieg", 05.01.2011.
  96. Stöcker, Christian, Virtuell töten als Taliban, Spiegel Online, 23.08.2010.
  97. Wagner, Michael, Zum Mythos der Tötungshemmung, Computer Game Studies, 31.03.2009.
  98. Muehlbauer, Peter, Antiamerikanische Verschwörungstheorie in der CSU, telepolis, 26.09.2009.
  99. Mit solchen Theorien hat man sich jedoch nicht nur argumentativ auf dünnes Eis begeben: Recherchen des Journalisten Birke zeigen, dass deutsche und schweizer Spielgegner eine Nähe zu Anhängern der früheren, umstrittenen Psychogruppe (Diese Bewertung geht auf das BMFSFJ zurück: LT-Drs. 12/ 683, S. 2 (Baden-Württemberg).) „Verein zur Förderung der psychologischen Menschenkenntnis (VPM)" (Birke, Bastian, „Killerspiel"-Verbot in der Schweiz, telepolis, 13.03.2010.) aufweisen. Aber auch Bekenntnisse der Spielegegner selbst bieten erhellende Einblicke: So sprang die Initiatorin des Kölner Aufrufs, Maria Mies, Frau Dr. von Werlhof, die das Tabu über das Schweigen über die Ursachen und Folgen solcher Katastrophen durchbrochen hat, (So Maria Mies nach: Forschungsinstitut für Patriarchatskritik und alternative Zivilisationen, Dokumentation zur Instituts- und Medien-Kampagne gegen Prof. Dr. Claudia von Werlhof, 2010, S. 32.) zur Seite, nach dem deren Aussage, es könnte das Erdbeben in Haiti maschinell erzeugt worden sein, um die militärische Besetzung des Landes durch US-Truppen zu ermöglichen, (So Claudia Werlhof nach: Brickner, Irene, „Kapitalismus, ein Zerstörungsprojekt", dieStandard, 12.02.2010.) in wissenschaftlichen Kreisen auf Skepsis stieß. (Vgl. Berger, Ulrich, Haiti, HAARP und Tesla: Wie Claudia von Werlhof die Frauenforschung demontiert, scienceblogs, 14.02.2010.) Des Weiteren sind mit der Bürgerrechtsbewegung Solidarität (BüSo) auch Teile der LaRouche-Bewegung in der Debatte präsent. (Die Bundesregierung bewertete die „Europäische Arbeiterpartei" als „Polit-Sekte" (BT-Drs. 13/ 3143, S. 2), deren Nachfolgerin die „Bürgerrechtsbewegung Solidarität" sein soll (Vgl.: Wer ist Helga Zepp-LaRouche?, büso, 14.07.2007.).; Als dieser nahestehende Organisation ist auch die „Neue Solidarität" zu werten. (Vgl. Neue Solidarität.com.) Daneben kommt es auch zu Kuriositäten mit Unterhaltungswert: Wo sonst eint den bayerischen Innenminister Joachim Herrmann und den Liedermacher Konstantin Wecker ein Vorhaben, abseits der Warnung vor Videospielen, die der Wirklichkeit des Kampfes von Soldaten in den völkerrechtswidrigen Kriegen z.B. im Irak und in Afghanistan" entsprächen? ( Kölner Aufruf gegen Computergewalt, Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie, 17.02.2009.)
  100. So Rudolf Weiß nach: Lange, Nicole Medienpsychologe Weiß: Killerspiele ächten, Der Westen, 06.05.2009.
  101. Kuhr, Dieter, „Saubere Aktionen?", in: „Gewerkschaftliche Monatshefte", 1965, S. 418-422.
  102. Herrmann, Joachim, abgeordnetenwatch, 06.04.2010.
  103. So Joachim Herrmann nach: Sobiraj, Lars, Joachim Herrmann: über Killerspiele, Drogen und KiPos, gulli, 17.04.2009.
  104. Fischer, Thomas, Kommentar zum StGB, 2006, § 131 Rdnr. 3.
  105. So Luis Bunuel nach: David, Yasha, BUÑUEL!: Auge des Jahrhunderts, 1994, S. 21.
  106. So Michael Haneke nach: Schneider, Sabine, Gewaltdarstellung im Film, 2007, S. 19.
  107. So Vittorio Hösle nach: Zum Problem des Werteverständnisses im Zeitalter der audiovisuellen Kommunikation, Sichtwechsel e.V., S. 6 f.
  108. Nach: Haworth, Alan, Free Speech, 1998, S. 39.
  109. So Craig A. Anderson nach: Moore, Elizabeth Armstrong, Metastudy: Violent video games raise aggression, cnet, 02.03.2010.
  110. Anderson, Craig A., FAQs on Violent Video Games and Other Media Violence, Iowa State University.
  111. Ferguson, Christopher J./Kilburn, John, Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010), American Psychological Association, S. 4.
  112. Osterkamp, Jan, Bewiesen: Killerspiel-Studien sind kompliziert, spektrumdirekt - Die Woche.
  113. Brown v. Entertainment Merchants Association, 564 U. S. ____ (2011), S. 2.
  114. Vorschläge zur generellen Streichung sind schon an anderer Stelle erörtert worden; Vgl. Heinrich, Bernd, Entkriminalisierung von Gewaltdarstellungen (§ 131 StGB), S. 4.
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